2023/03/28

Köcsögdudától a filharmonikusokig

„A hanggal nagyon kár volt előjönnöd – miért hasonlítod egy köcsögduda hangját egy hárfáéhoz?”
       - CoVboy a Commodore Plus/4 hangjáról,
      Commodore Világ #7 levelezési rovat

Szomorú tény, hogy a Plus/4 hangja (is) áldozatul esett a költségcsökkentésnek a tervezőasztalon. Az agyonzsúfolt TED chipbe már nem lehetett a Commodore 64 SID chipjét megközelítő hanggenerátort erőltetni. Valószínűleg ez a döntés is egy jelentős tényező volt a platform üzleti buktájában.

MOS 7360/8360,
népszerűbb nevén TED,
(forrás: 
C64-wiki)
Azért ne csak a rosszra emlékezzünk, az évek során elég sokat sikerült kihozni a szűk lehetőségekből. Valószínűleg a gép tervezői is meglepődnének mi mindent kiprésel magából a hardverük a hangfalakon keresztül.

Ebben a posztban megkísérlem áttekinteni hogyan is alakult a Plus/4 és a hang viszonya, különös tekintettel a magyar programozók munkájára. Az évek során sok minden történt a hanggenerálással kapcsolatban, ezeken az eseményeken fogunk végigsétálni.

Egy hangyányit több technikai részlet került a posztba, ennek elsősorban az az oka, hogy bizonyos minimális mértékig szükséges megérteni a hátterét a különböző tárgyalt témáknak. Azért próbáltam minimálisra visszavágni amennyire lehetett, hogy még elmenjen egy Nők lapja tudományos rovatba.

Hátrányból nekifutással

Kezdjük egy számvetéssel, mire is képes a Plus/4 hanggenerálás terén!

A TED chip két hangcsatornát tud kezelni, mindkettő négyszögjel hullámformát szintetizál úgynevezett oszcillátorok segítségével. A második csatornát be lehet állítani fehér zaj generálásra is. (Lásd keretes írás lejjebb.) Hangerőt csak a két csatornára egyszerre lehet állítani 9 fokozatban.

Az oszcillátorok nagyjából 4 oktávot átfogó frekvenciasávban (109 Hz – 110 KHz) tudnak előállítani hangot a két csatornán egymástól függetlenül.

Ezen kívül lehetséges még úgynevezett egyenletes jelszint beállítása is, ebben az esetben a hullámgenerálás leáll, a kiadott jel beáll a hangerőnek megfelelő maximális egyenletes erősségre. Az általános hangerő gyors manipulálásával hangmintát (vagy ahogy annak idején emlegettük: digi zenét) lehet visszajátszani, mint egy nagyon egyszerű digitális-analóg átalakítóval.

És ezzel végére is értünk a lehetőségek felsorolásának. Nem egy hosszú lista, de azért voltak rosszabbak is akkortájt.

Alapvető hang hullámformák
hangerő-idő diagramon ábrázolva
Hullámformák és hanggenerálás technikai részleteibe nem szeretnék nagyon elmélyedni. Annyit azért érdemes megjegyezni, hogy a hangszintézis két alapvető fogalma a frekvencia (azaz hangmagasság) és a hullámforma (vagyis a milyen érzetet kelt a hang).

Minél alacsonyabb a frekvencia, annál mélyebb hangot érzékelünk (basszus). Nagyobb frekvencia magasabb, egy bizonyos határon túl éles, sípoló hangmagasságot jelent.

Az oszcillátorok hullámformák segítségével képesek „hangszereket” szintetizálni. A hullámformák onnan kapták a nevüket, hogy hangerő-idő diagramon ábrázolva milyen formát rajzolnak ki. Alapvetően a következő hullámformák jellemzőek a ’80-as évekbeli hangszintetizációra:

  • Négyszög (square vagy rectangle) – zongorára vagy klarinétra emlékeztető hangzás.
  • Szinusz (sine) – sípra hasonlító hangzás, de természetes hangszer nem nagyon produkálja.
  • Háromszög (triangular vagy triangle) – hegedűre vagy csellóra hasonlító hangzás.
  • Fűrészfog (sawtooth) – furulya- vagy síp-szerű hangzás.
  • Fehér zaj (white noise) – véletlenszerű zaj, a régi analóg TV-k „hangyafocija” alatti statikus sistergés. Hangeffektekre (például szél), cintányér és dobok szimulálására szokták gyakran felhasználni.

Ha szeretnél többet megtudni a hullámformákról, akkor ezt az (angol nyelvű) videót ajánlom: Electrical & Electronic Waveforms: sine, square, triangular, sawtooth, ramp. Ha nem tudsz angolul akkor is érdemes megnyitni a linket: odatekertem, ahol a különböző hullámformákat lehet meghallgatni.

Természetesen ennél sokkal több tulajdonságát lehet a hanggenerálásnak befolyásolni, például hangerő burkoló görbe (envelope), szűrés (filtering), kapuzás (gating), gyűrűmoduláció (ring modulation), stb. És akkor még nem beszéltünk sok hangeffektről, amit előszeretettel használnak az elektronikus zenében, de a ’80-as évekbeli számítógépeken nem állt rendelkezésre.

A felvágós rokon

Hogy hogyan viszonyulnak ezek a lehetőségek a Commodore 64 SID-jéhez? Elég szomorú egy ilyen összehasonlítás, egyben nem is igazságos, mert a C64-be egy akkori szintetizátorokkal vetekedő hanggenerátort építettek. Nem véletlen, hogy a mai napig is népszerűek a SID-re készült zenék. A vele egy időben megjelent személyi számítógépek messze elmaradtak mögötte. Azért azt ne felejtsük el, hogy a Plus/4 1984-ben jelent meg, az Amiga követte 1985-ben, hogy minden konkurenciát földbe döngöljön.

Csak nagy vonalakban fussunk végig a főbb különbségeken:

  • A SID háromszög, négyszög (kitöltés-modulációval), fűrészfog és fehér zaj hullámformát tud előállítani 3 hangcsatornán.
  • Támogatja a burkológörbéket csatornánkként, a főhangerő 16 fokozatú.
  • Képes gyűrűmodulációra és programozható három frekvenciasávú szűrésre.
  • Az hanggenerátorok 0 Hz és 4 KHz közötti frekvenciát képesek előállítani.

Összefoglalva tehát: 3 hangcsatorna 2 helyett, 4 hullámforma 2 helyett, alacsonyabb frekvenciatartomány magas tartomány helyett, különálló hangerővezérlés hangcsatornánként, több fokozatú fő hangerő és a többi extra szolgáltatás.

A sok különbség közül véleményem szerint a legfájóbb a hullámformák és a basszus hiánya Plus/4-en, emiatt a zenék inkább csipogó/visító hangtartományban mozognak és gyakran zavaróan élesek.

Hogy miért képes a hanggenerátor olyan frekvenciák előállítására, ami bőven meghaladja az emberi hallás képességeit – ez örök rejtély marad számomra. Talán kutyák betanítására szánták. 🐶

Helyette mehettek volna inkább lejjebb a frekvenciatartományban, ami igazán nem okozott volna technikai problémát. Nem véletlenül szokták a pop zenében a basszust (bass) emlegetni előszeretettel, attól válik teljesebbé a zene hangzása. Annak idején annyira nem tűnt fel nekem a basszus hiánya, de mai füllel meghallgatva a Plus/4 zenéket már nehezebben viselem. Vagy csak megöregedtem, ez is egy lehetséges magyarázat.

Mindezek ellenére már a korai időkben is sikerült élvezhető zenét kicsikarni a játékok színesítésére. Teljesség igénye nélkül megemlíteném az Exorcist, Traiblazer, Bandits at Zero, Bongo, Leaper és a Tutti Frutti örökbecsű dallamait. (Jó, Shaun Southern-rajongó vagyok, most lebuktam. 😊)

Mi a frekvencia, Kenneth?

Utólag mindig könnyű okosnak lenni, ezért mondhatnánk, hogy nyilván át lehet konvertálni a rengeteg SID-re készült C64 zenét Plus/4-re. Igaz, hogy a hangzás jó messze esik majd az eredetitől, de a zene sokszor elsősorban a dallamról szól.

Bármennyire is kézenfekvő ez a lépés, mégse jutott eszébe sok embernek. Az első programozó, aki ezzel a kihívással megbirkózott nem más volt, mint Szigethy András, alias Pigmy, akit már emlegettem a konvertálásról szóló posztban.

Visszaemlékezése alapján a művelet hasonlóan kezdődött az általános programkonvertáláshoz: kiszedte a zenelejátszó rutinokat a C64 programokból, a zenészek mindig ugyanazt a saját lejátszót használták minden játékban. Majd kézzel átírta a frekvenciákat, hogy a Plus/4 által támogatott sávba essenek.

Musics from 64
(forrás: Plus/4 World)
A végeredményt megcsodálhatjuk a Musics from 64 című, Pigmy által készített zenegyűjteményben.

Később támadt az az ötlete, hogy mi lenne, ha egy általános konvertáló rutint készítene, ami futásidőben dinamikusan számítja át a frekvenciákat. Ehhez egy 16 bites osztást kellett megvalósítani, ami bitek tologatásával végezte el a műveletet, jó lassan. A frekvencia átváltás művelet a három csatornára nagyjából a processzoridő 40%-át emésztette fel.

A működési elve nagyon egyszerű: a C64 zenét az eredeti lejátszó produkálta (ehhez szinte módosítani se kellett) és a C64 hardver regisztereinek megfelelő memóriacímekre beírta az értékeket. Viszont Plus/4-en azokon a címeken közönséges memória van, tehát miután egy ciklus lefutott a konvertáló rutin ki tudta olvasni onnan az adatokat és átszámítva a frekvenciákat beírta a Plus/4 hangregisztereibe.

Ezzel megszületett az úgynevezett frekvenciakonverter (freq converter) kategória.

Azért nem annyira sima ügy, mint amilyennek tűnik. Van néhány bökkenő, ami az előbbiekben emlegetett jelentős képességbeli különbségeknek köszönhetünk. Például a 3 csatorna hangját 2 csatornán kell visszaadni, ehhez az egyik csatornán két konvertált csatorna hangját gyorsan váltogatva szólaltatja meg a rutin.

Nagyobb probléma a hiányzó basszushangok, illetve a nemlétező hullámformák, amivel hangeffekteket készítettek, többek között dobokat. Az utóbbihoz jellemzően magas frekvenciájú fehér zajt használtak, de azt csak az egyik hangcsatorna képes lejátszani Plus/4-en. A korai konverterek ezt nem vették figyelembe, ezért a korai konvertált zenékben jól felfedezhető, hogy a cintányér hangja zaj helyett éles csipogásként hallható.

Pigmy második frekvenciakonvertere már lényegesen jobban optimalizált, a számoláshoz 4 bites szorzótáblákat használ, ezért töredéke processzoridőt igényel. Ez már alkalmas volt arra, hogy mellette demóeffektek és játékok kódja is fusson.

Később mások is készítettek saját frekvenciakonvertert, Coby, CSM és TLC eszközeit is sokan használták programjaikban.

Digitális, jobb, mint a fatál is*

Egyértelműen kiderül a Plus/4 hardver lehetőségeiből, hogy a tervezésénél figyelembe vették a hangmintavisszajátszás támogatását. Ahogy már említettem, a „gyárilag” beépített egyenletes jelszintet szánták erre.

Mivel ez a hardvertámogatás eléggé adja magát, így már viszonylag korán megjelentek különböző demók és zeneszerkesztő programok, amik kihasználták a hangmintavisszajátszás lehetőségét.

Itt nem akarok felsorolni kiemelkedő darabokat, mert őszintén megvallom nem igazán érzem jelentősnek ezt a kategóriát. Aki kíváncsi az ilyesmire annak ajánlom figyelemébe a Plus/4 World demo/digi kategóriáját, ahol az ég világon mindenféle digi zenét és sok mást is megtalál.

Amit viszont szeretnék megemlíteni: Nagy Tamásnak (TomHX) köszönhetően még beszélni is megtanult kedvenc gépcsaládunk, annak ellenére, hogy a csak prototípusként létező Commodore v364 sosem jelent meg ezzel a beépített szolgáltatással.

(*Bocs. Hi, Chronos! 😆)

A digitális hangminta nem különösebben összetett technikai megoldás. Lényegében megfelelő időközönként megmérjük a hangerősséget ügyelve a precíz ütemezésre (mintavételezési frekvencia), majd a mért analóg adatot letároljuk egy bizonyos skálán besorolva egy konkrét szintre (kvantálás). Az utóbbit általában azzal jellemzik hány bitet használunk a tároláshoz.

Mondanom sem kell mindkét paraméter esetében minél nagyobb ez az érték, annál közelebb áll a tárolt hang az analóg forráshoz.

Hogy legyen valamilyen viszonyítási alap a posztban leírtakhoz, íme három minőségi kategória jellemzői:

  • Hangstúdiók legalább 96 KHz mintavételezési frekvenciával és 24 bit kvantálással dolgoznak. (Van ennél jobb minőségszabvány is.)
  • Audió CD 44,1 KHz mintavételezési frekvenciával és 16 bit kvantálással rögzíti a hangot.
  • Commodore Amiga alap hardver (Paula chip) minden trükközés nélkül 22 KHz és 8 bit felbontással képes visszajátszani a hangot (4 csatornán párhuzamosan).

Hangkezelésben jártasak szerint a mintavételezési frekvencia fontosabb, mint a kvantálás. Tehát ha gyorsabban tudjuk a digitális hangot visszajátszani azzal jobb eredményt kapunk, mintha nagyobb felbontású lenne egy-egy hangminta. Ezen lehet vitatkozni, tény viszont, hogy a nagyobb sebesség tisztább és élesebb hangot eredményez, köszönhetően az így visszaadott felharmóniának a hangokban.

Viszont a kvantálásnál elvesznek bizonyos részletek az analóg hangból és ezek a hiányzó darabkák zajként és torzulásként hallhatóak a lejátszáskor.

Tehát maradjunk annyiban, hogy ki kell facsarni a hardverből, amit csak lehet. 😅

Plusz négy Hertz szalámi

Mire is képes a Plus/4 valójában digitális hangkeltés témakörben? Ez már egy összetettebb kérdés, vizsgáljuk meg a két alapvető paramétert!

Frekventálás

Mintavételezési frekvencia megvalósításában fontos a precíz ütemezés. Ehhez a TED beépített hardver időzítőit érdemes használni. Van belőle három, de lényegében az első hasznos főleg, ami képes ciklikusan megszakítást generálni a program által kért sűrűséggel.

A megszakítás rutin átveszi a processzort, bármit is művel az épp és beállítja a hangerő regisztert a következő hangminta értékre, aztán a processzor visszatér a megszakított művelethez.

Az időzítők frekvenciája: 886,7 KHz PAL gépeken, 894,9 KHz NTSC gépeken.

Azaz, ha azt szeretnénk, hogy CD minőségű hangfrekvenciájával kapjuk a megszakításokat, akkor 886,7/44,1 ~= 20 lépésre kell beállítani az időzítőt. (Általában hexadecimálisan hivatkoznak erre az értékre, decimális 20 az hexadecimális $14.) Természetesen a Plus/4 ehhez nem elég gyors, bár el lehet érni ezt az értéket, de akkor nagyon kevés idő marad bármilyen feldolgozásra.

A másik probléma a tárhely: még tömörített adatként is brutális mennyiség egy 8 bites gépnek másodpercenként 44 100 hangmintát eltárolni. (Gyors fejszámolás: tegyük fel, hogy csak 3 bit egy minta – 44 100*3/8 = 16 537,5 byte másodpercenként, tehát 4 másodperc és tele a 64 KB.)

Ennek köszönhetően a legtöbb digi zene 5-8 KHz körüli mintavételezési frekvenciát használ kompromisszumként a minőség rovására.

Letiltott képernyő és színes csíkok,
Blue Keeps demó
(forrás: 
Yape)
Sajnos van egy harmadik probléma is: ha a képernyőkezelés be van kapcsolva akkor a kereten belüli részen (tehát ahol a képernyőtartalom valóban megjelenik) a processzor sebességét jelentősen visszaveszi a rendszer, hogy ne akadályozza a TED RAM hozzáférését. Ennek köszönhetően nagyobb frekvenciák eléréséhez a képernyőt kikapcsolják és maximum szép színes csíkokat látunk ugrándozni, amit a keret színének váltogatásával érnek el.

Még nagyobb frekvenciát lehet elérni NTSC képernyőszabvány bekapcsolásával. Ebben a módban a processzor órajele is nagyjából a negyedével magasabb, ezért összességében gyorsabban működik a gép. Viszont a PAL szabványú megjelenítőkön ilyenkor csak zavaros futó kép látható, ezért csak a hang miatt érdemes megjelenítési szabvány módot váltani.

Kvantumugratás

Mi a helyzet a kvantálással? A bevezetőben említettem, hogy a hangerőt 9 fokozatban lehet állítani, ez kerekítve 3 bites felbontást jelent.

Ha összevetjük akár csak az Amiga lehetőségeivel (8 bit), elég sovány malac vágta. Szerencsére van remény több hangerőszint kicsikarására, bármilyen hihetetlennek hangzik is.

Hogy pontosan hogyan működik az extra hangerőszintek elővarázslása abba nem szeretnék belefolyni, a lényeg, hogy a két hangcsatornát ultrahang frekvenciára állítva bizonyos kombinációikból fél hangerőszintek is kijönnek. Ezzel a trükkel nagyjából 5 bitre lehet növelni a felbontást. Erről többet olvashattok itt és itt (angolul).

A hangerőszint növelő trükköt néhány jobb minőségre törekvő digi hangminta visszajátszó demóban is alkalmazták. Azt nem sikerült kiderítenem kinek az ötlete volt ennek az alapja.

2020 by the Numbers
(forrás: Plus/4 World)
Ajánlom Csabo két demóját, amikben kihasználja ezeket a lehetőségeket: Vancouver 2010 és 2020 by the Numbers. Az utóbbiban hallgathatjátok meg a legjobb minőségű digi zenét, amit Plus/4-re eddig előállítottak (5,4 bit és 27.7 KHz). 😲

Csak tech demóként létezik, de érdekes próbálkozás Pigmy 3 csatornás digi zene lejátszója. Viszonylag bonyolult kezelni, mert soha nem lett összeállítva egy kiadható formátumra, külön kell a lejátszót és a hangmintákat betöltögetni. Sok sikert a kipróbáláshoz!

Kék tartás-hatás

1990-et írtunk és a világ forrongott, falak dőltek le, politikai átrendeződés folyt a javában. De azt senki nem sejtette, hogy egy nagyon jelentős változás készül betörni a Plus/4 zenei világába is ebben az évben.

Augusztus, a nyári szünet vége felé közeledett és az Anarchy nevű csapat romjaiból frissen alakult Vortex egyik tagja, Biánki Brúnó (alias WIT) kiadta Blue Keeps című egy lemezoldalas demóját.

Blue Keeps
(forrás: Plus/4 World)
A demó összesen hat partból (különálló demó egység) állt, nem volt igazán jelentős, az effektek és a design az akkori időszakra jellemzőek. Viszont két partban atombomba robbant. Valószínűleg a készítő se gondolta, hogy ekkora jelentősége lesz majd találmányának.

Abban a két partban C64-es zenéket hallgathatunk meg. Ez akkor már nem volt annyira nagy újdonság köszönhetően a frekvenciakonverter elterjedésének. A zenék itt is az eredeti C64-es lejátszóval működtek, viszont a konvertált hang nem a Plus/4 oszcillátorain keresztül szólalt meg, hanem valós időben dinamikusan generált hangmintaként játszotta le a konverter.

Valódi három hangcsatorna, valódi fűrészfog és háromszög hullámformák, de ami talán a legegyértelműbb extra: volt basszus! Bár a zenehallgató partban a képernyő ki volt kapcsolva, ahogy korábban a digi zenéknél ez gyakori volt, de ennek ellenére is sokak álla a padlóról pattant vissza.

És ezzel megszületett az úgynevezett digi konverter (vagy angolosan wave converter).

A hang messze nem volt tökéletes, az alacsony mintavételezési frekvencia miatt eléggé mosott és zajos az eredeti C64 hangzáshoz képest. A digi zenéknél emlegetett időzítő hexadecimális $A0-ára volt beállítva, ez nagyjából 5,5 KHz. De még így is messze túlteljesítette amire bármilyen frekvenciakonverter valaha is képes volt.

Van azonban egy jelentős hátránya az új csoda konverternek: lényegében a processzor mással nagyon nem ér rá foglalkozni lejátszás közben, olyan mértékben leköti a valós időben mixelt három csatorna előállítása. Nem véletlen, hogy a Blue Keeps másik emlegetett partjában ugyan be volt kapcsolva a képernyő, de az álló grafikán kívül mindössze egy scrollra futotta.

Mindenesetre az ötlet remek volt, a kivitelezésen pedig lehetett javítani. Ezért a digi konverter, mint eszköz megjelent a lehetőségek között. A kihívás minél jobban kihasználni a kevés processzoridőt, ami a zenelejátszás mellett megmaradt.

A digi konverternek szintén készült több változata, amik valamelyik aspektusain kívántak javítani. Coby-TCL változatát sokan használták, kicsit későn jött, viszont annál jobb minőséget produkált TLC konvertere.

Gomangani
(forrás: Plus/4 World)
Ajánlom Tarzan demóját, ami Gomangani címmel jelent meg. Az utolsó partban 5 különböző digi konverterrel hallgathatjuk meg ugyanazt a zenét. Köztük a Tarzan Converterrel is, ami extrém magas frekvencián üzemel (hexadecimális $38, azaz 15.8 KHz), de egyszerre csak 2 hangcsatornát kezel. Később Ceekay javított rajta, hogy mindhárom csatornát kezelje.

Magad uram, ha szolgád nincs

Bár a SID zenék így-úgy visszajátszva megjelentek szinte minden demóban és (újabb fejlesztésű) játékban, de a hangzás bizony még mindig messze alulmaradt az eredetihez képest. A digi konverter pedig végleg nehézkesen használható a túlzott processzoridő igénye miatt.

Ha már a gép tervezői nem adtak megfelelő hangot, akkor nincs más hátra, saját kézbe kell venni az ügyet. Nyilván ez a gondolatmenet futhatott végig azon mérnökök agyán, akik hardverfejlesztésre adták a fejüket és SID bővítő kártyát készítettek Plus/4-hez.

Ma már sok különböző megoldás létezik SID chip illesztésére Plus/4-hez, hogy ezekhez mennyire lehet hozzájutni az már egy árnyaltabb kérdés. Mindegyik hardverkiegészítő hasonlóan működik: a SID chip regisztereit a Plus/4 memória egy bizonyos részén elérhetővé teszik és ezzel az eredeti C64-es zenelejátszó közvetlenül a SID chipet programozhatja fel.

Van olyan kártya, amelyiknél ez a regisztertartomány ugyanoda kerülhet, ahol az eredeti C64 hardver is elhelyezi. Ezzel lehetséges, hogy a frekvencia- és digi konvertert alkalmazó programokból közvetlenül átvegye a lejátszott eredeti C64 zenét, majd a Plus/4 hangját letiltva tökéletes minőségben szólalhat meg a zene.

Vannak olyan programok, amik kifejezetten SID kártya támogatással készültek. Ezek feltételezik a hardver jelenlétét és vagy részben, vagy teljes egészében rá hagyatkoznak. A Plus/4 a SID hangját hozzákeveri a TED hangjához, és így három plusz két hangcsatorna áll rendelkezésre.

Szinte összes 2000-es években készült demo csak SID kártyával ad hangot. Később, ahogy más platformokon is, az alap hardverből maximum kifacsarása lett inkább érdekes és ezzel a hardver bővítések jelentősége eltörpült.

BSZ-Hifi SID kártya
(forrás: Plus/4 World)
Az első SID chip illesztést nem magyarok készítették (lásd Solder-féle kártya), de mindenképp szeretném megemlíteni, hogy Csory és BSZ + Hifi is elkészített egy-egy hardver illesztőt. A különböző SID hardverekről a Plus/4 World-ön találhatsz több információt (angolul).

A Plus/4 emulátorok közül több is képes SID kártya emulálására, amihez egyszerűbb hozzájutni, mint a hardver verzióhoz.

Aki SID-et szeretne valódi gépéhez, annak pedig a Sidekick kártyát ajánlom, ami Raspberry PI-alapú, ezért könnyebb hozzájutni. Bár a SID csak szoftveres emuláció, de abból egyszerre kettő is lehet.

Köszönet BSZ-nek, Siznek és Csabonak a segítségért!

2023/03/05

Magyar plusisok: Unreal

„Az igazi GFX művészek nem haltak meg. Ezek elég tehetségesek ahhoz, hogy ceruzához hasonlóan használják a technológiát, de a tehetség nem a gépben van.”
       - Egy megjegyzés Unreal Journey című animációjához.

Kémeri Csaba, alias Unreal
A mai posztban Kémeri Csabát, alias Unrealt kaptam el egy rövid beszélgetésre. Nehéz elhinni, hogy lenne, aki ne találkozott volna grafikáival, egyik oszlopos tagja a korai Plus/4 scene-nek. Mai napig is aktív, munkáit megcsodálhatjátok a frissen kiadott TCFS-féle játékokban is, mint például a Raid Over Moscow.
Olvashattok egy angol nyelvű interjút vele 1999-ből itt.

Rachy: Szia Unreal!

Unreal: Helló és üdv mindenkinek!

R: Bemutatkoznál röviden?

U: Kémeri Csaba vagyok, immár 45 éves - eltelt az idő - egy kisfiam van, Csanád, és jelenleg a Kite Gamesnél dolgozom, mint 2D UI Grafikus. Foglalkoztam ezen felül még felnőttoktatással, ahol az Adobe csomagot oktattam pár hónapon keresztül.

R: Mikor találkoztál először számítógéppel?

U: Hú, itt kicsit összefolynak az emlékek, hogy mi lehetett az első találkozás. Talán, 8-9 éves koromban (?). Itt keverednek bennem az időpontok. Tőlünk nem messze lakott egy srác, ahova bátyám néha felvitt, és nézhettük hogyan játszanak a „nagyok”, Test Drive, Exploding Fist lehetett az elsők között.

Ha körbe nézek még az emlékeimben, akkor általános iskola 5.-6. osztálya körül egyik osztálytársam kapott egy Enterprise-t. Közel lakott a sulihoz, így néha nála landoltunk amíg a szülei haza nem jöttek - érdekes volt már akkor hallani a magnó betöltést 😊 - ami szépen zúgott, sercegett… Próbáltuk is másolós magnóval átmásolni a játékokat, de mindenki beledumált, így nem sikerült. 😊

Target Renegate
(forrás: Spectrum Computing)
Főleg Barbarian, Raid Over Moscow ment, ezek megvoltak erre a gépre. A másik osztálytársamnak ZX Spectruma volt, oda is jártunk. Talán ezek lehettek a kezdetek - tudom, hogy neki megvolt a Target Renegade című, játék, azt imádtam!

Persze közben találkoztam C64-gyel is, meg főleg Plus/4 is előkerült, a jó öreg Junosztyon játszottunk, így az akkori közismertebb játékokkal már találkoztam - Tutti Frutti, Treasure Island. Keresztanyám fiának is volt Plus/4-ese és később C64-ese, hatalmas öröm volt amikor egyszer otthon hagytak játszani a Ninja című játékkal, tolhattam egész nap!

R: Ezekre a játékokra én is emlékszem jól. Te is játszottál sokat játéktermi játékokkal? Vagy ez neked kimaradt?

U: Jajj igen, persze, nagyon is! Itt egy debreceni cég épp hasonló projekten dolgozik, úgyhogy élénk ez az emlék is, mert a minap az egyik gépen játszottam is a Galaga-szerű cuccal - nem jut eszembe a neve… Meg volt itt Debrecenben egy kocsmában a Művelődési házzal szemben egy terem, ott a Moon Buggy-szerű cuccra emlékszem, ami Plus/4-en is volt. Az Arany Bika szállóban is voltak gépek, meg tán Scramble is volt a Régi Vigadóban. Ott volt valami repülőgép szimulátor, ami rémlik, egy kabinba lehetett beülni, ami ilyen fehér volt, és valami vadászgépet kellett üldözni, de erre már nem emlékszem. Nekem nem volt rá 10-20 Ft-om, szóval legtöbbször csak néztem, meg bedobtak nekem néha egy-egy 10-est akkor tudtam játszani. A testvérem, na ő állandóan oda járt és én ott le voltam koptatva… Csak néha mentem vele és láttam mi van ott. 😀

R: Hát igen, sajnos nekem se sok pénz jutott a játéktermi gépekre. Miért épp Plus/4-gyel kezdtél el foglalkozni és mikor?

U: Arra emlékszem - és ez kapcsolódik az előző kérdéshez is, - hogy a Kölcsey Művelődési Központba - ezt a pillanatot sosem felejtem el - talán szüleim vittek el? De lehet, hogy az osztállyal látogattunk meg egy géptermet… Arra emlékszem, hogy benyitottunk és 10-15 képernyő villogott. Az egyiken a Saboteur című Plus/4-es játékkal játszott valaki. Ez a kép élénken él a képzeletemben, sosem felejtem el. Akkor tudtam, hogy engem ez baromira érdekel!

C64-est szerettem volna, mint mindenki más, de akkor elég drága volt egy ilyen, hiába kérleltem a szüleimet. Végül 1-2 hónapra kaptunk letétbe egy Plus/4-est, pár hónapra bérelték a szüleim - vagy már titokban egy előleget kifizettek, mert mondták, hogy vissza kell adni ezt októberben. Aztán persze ott volt 1990 karácsonyán a Plus/4 a karácsonyfa alatt… Leírhatatlan öröm volt. 😊

Commodore 1541-II
hajlékonylemez meghajtó
(forrás: Wikipedia)
Ez sem volt akkoriban olcsó, talán Édesanyámék olyan 12,000 Ft körül vehették, ha jól emlékszem magnóval. 1 év múlva kaptam hozzá egy C1541-II-est és ennek nagyon örültem, de addig magnóval és turbó töltővel töltöttem az időmet és főleg játékokkal. Persze a Bard’s Tale III és a Battery 1, miatt kellett ugye a lemezegység. De szerencsére a szomszédból néha kölcsön tudtam kérni, hogy kipróbálhassak pár lemezes játékot is, de pár nap múlva vissza kellett adni a C64-es kollegának. 😊

R: És miért maradtál a Plus/4-nél?

U: Nem tudtam kisírni a C64-et, az drága volt nagyon! 😊 De így már visszatekintve örülök, mert talán elvittek volna a játékok és akkor nem lett volna ez a szakmám, ami most. Úgyhogy most már utólag nagyon örülök ennek! Utána megtehettem volna, hogy C64, de a Plus/4 után 1994-95 körül már az Amiga jött, abból is az Amiga 1200-as gyorsabb AGA modell. De utána meg Beast-tel, TCFS-sel sokáig fejlesztettünk Plus/4-re is.

R: Mi a kedvenc Plus/4 játékod?

U: Hú, több is volt akkoriban, az egyszerűbbektől a nehezebbekig mindent elővettem, de főként Revs, Battery 2, Laser Squad - unokatesómmal eszméletlen köröket toltunk órákon át! Head Over Heels, Choplifter, Elite, Ace, Icicle Works, muszáj többet felsorolnom! Valamint köszönöm a konvertálóknak, hogy megédesítették a gyermekkoromat! Pigmy, TCFS, Mucsi, TGMS, és a többiek! Respect!

R: Van még régi játék, amit most is előveszel esetleg?

U: Igen, most összeraktam egy gépet, egy kis retró sarkot. Az egyik munkatársam ki akart dobni egy kis monitort - Commodore monitorra vadásztam volna - és így az utolsó elemei is összejöttek a gépnek. CopAss/Leader barátomtól pedig kaptam az 1541-hez egy hiányzó tápot, mert az valahol elveszett és egy ajándék SCART kábelt is! Nagy köszi! Így főleg C64-re írtam ki pár játékot, néha a Stunt Car Racer-rel megyek egy kört vagy a Tutti Frutti, ami kijött C64-re is.

Úgyhogy igen, néha több élvezetet adnak, mint a PS4-es vagy PC-s játékok, valamiért jól eső érzés ezekkel újra játszani.

R: És a kedvenc Plus/4-es demód?

U: Főleg amiket mi csináltunk. 😊 Viccet félretéve nagyon szép emlékek fűződnek a készítésükhöz, még most is elő csalnak belőlem emlékeket, szép barátságokat. Talán ezt a mostani fiatalság nem is tudja milyen összekovácsoló erő volt ezekben… Na meg az alkotás vágya, és a szakma alapjai - hogyan dolgozz együtt valakivel, mi a jó munkamódszer, ami hatékony, és gyors, stb.

Rocket Science
(forrás: Yape)
Közösen hoztunk létre valamit, és talán a jelenlegi állasomnak és munkámnak is ez a munkaszeretet az alapja, amelyeket itt tanultam meg. Ha megnézem a Top listát, akkor a Rocket Science-et mondanám. Eszméletlen directing, kód es artwork… Szerintem meg C64-en is megállja a helyét a demók között.
Egyből a mélyvízbe kerültem a High Technology fejlesztése kapcsán, és baromi jól tudtam Cobyval is dolgozni. Akkor még eléggé kis kezdő logókat rajzoltam, nem igazán tudtam megfelelően shadelni, kezdetleges betű arány érzékem volt, amit a Justice For All Party fejlesztése során már kezdtem kicsiszolgatni. [Shading a kézzel rajzolt számítógépes grafikában: árnyalatok szimulálása különböző színű pixelek sűrűségének váltogatásával. - Szerk.]

R: Ez utóbbiban eléggé egyetértünk. Gondolod, hogy még készülnek hasonló minőségű demók Plus/4-re?

U: Szerintem várhatóak. 😊 Ennyit mondok csak, szóval én hiszem, hogy igen.

R: Micsoda titokzatosság! 😲 Hogyan indultál neki a grafikus karrierednek?

U: Hát erre is emlékszem, elég tisztán. Meguntam a játékokat. 😊 Ez az igazság. Néztem, hogy oké, oké… Faszák ezek a demók, tök jó nézni őket, meg játszani, de valamivel többet is kellene ezzel kezdeni.

Épp minap beszéltük, hogy akkora dömping van most játékokból például a fiamnak, hogy eszébe se jut, hogy megnézze mi mindent kezdhetne még egy számítógéppel. Valaki jól mondta: Régen információ éhség volt, most meg információ dömping…

Visszatérve a kérdésedre, valahonnan hozzám került - most megnéztem gyorsan melyik is - a Mucsi féle Logomaker+40 - akkori nevén TDD/Terrorists-tól.  Épp édesanyámmal beszélgettünk a szobámban, hogy oké szeretek papíron is rajzolni, de mi lenne, ha számítógépen is megpróbálnám és rajzoltam egy logót - választottam magamnak egy Craw nevű nicknevet és egy elsőre egész jó kis logó sikerült. 😊

R: Milyen segédprogramokat használsz mostanában a Plusis grafikáidhoz?

U: Amikor TCFS elkezdett kérni a mostani retró őrületéhez 1-2 indító képernyőt a játékaihoz akkor néztem, hogy milyen cross tool-ok vannak Plus/4-re, így letöltöttem az összeset. 😊 [Cross tool - olyan segédprogram, ami a cél platformtól eltérő architektúrán fut. - Szerk.] Átnéztem őket és a MultiPaint mellett tettem le a voksomat. A fejlesztőt azóta pár tippel már el is láttuk és ő be is építette a legújabb verziókba. Azért szeretem ezt mert nagyon kézre áll, minden egyszerűbb funkció a Photoshop billentyűzetének hasonló kiosztása. Nagyon gördülékenyen és nagyon jól lehet vele dolgozni, elképesztő felhasználóbarát. Ami még ehhez hasonló az a C64-es Project One v0.5-ös verziója volt, amit imádtam, és használok is néha.

R: Miért pont ezt a scener-nevet választottad magadnak?

Unreal Amigán
(forrás: Moby Games)

U: Mint mondtam az első név a Craw volt, de Beast mondta, hogy ennél komolyabb kellene… Így nekiálltunk ötletleni, összeértünk Beasttel csomó nicknevet, én is felírtam az Unrealt es ő is. Később találkoztunk, és egyeztettük a felirt neveket. Említette, hogy van egy ilyen Amigás játék is és ez milyen fasza nick. Mondtam nekem is tetszik, akkor legyen ez. 😊 Meghát Amiga meg Unreal meg minden, választani se lehetett volna jobbat. 😀 (Amúgy a Csaba név kóborolót jelent, így passzolt is a keresztnevemhez is valahol.)

R: Mikor és hogyan keveredtél össze a későbbi csapattársaiddal?

U: Veled, azaz Rachy-val akkor tájt kezdtünk levelezni, programokat cserélgetni, és mivel számomra a legjobb es legmenőbb csapat a Terrorists volt, így gondolkoztam, hogy jó lenne tag lenni. Talán neked is említettem ezt, aztán persze Beast (TDD)-vel is szóba került, hogy belepnek a TIT-be. [TIT a Terrorists csapat rövidítése volt. – Szerk.]

Beast mondta (TDD/TIT), hogy a Terrorists már felbomlóban van, és új csapatot szervez Methabolix Inc. néven, Coby már belépett, és így közölte velem, hogy be vagyok véve és kész tag vagyok. 😊

Szóval eléggé eldöntött dolog lett ez így hirtelen. Eközben már készült a Digital Brainstorm nevű demó, olyan félkész állapotban lehetett, már mutatott is részeket belőle - de már korábbról ismertem őt. Találkozásunk úgy kezdődött, hogy kinéztem egy Terror News-ból és Commodore Világból vagy 10 címet, mert sajnos meguntam az akkori programjaimat, és úgy voltam, hogy akkor ideje megismerkedni és összeszedni pár contactot személyesen is. Másnap, reggel 9 óra felé felpattantam a biciklire és talán este 7 kor értem haza kis körutamról, amin körbe ismerkedem jó pár Plus/4-es scenerrel. Elsőként Beasttel találkoztam, majd Steve, Radula, TMTS, akikre konkrétan emlékszem… Majd egy valag lemezzel hazabicikliztem, és neki is álltam megnézegetni őket. [Debrecen nagy város, próbáltad volna ezt meg Keszthelyen, haza értél volna tízóraira. 😀 - Szerk.]

Csapattagokra visszatérve, Rachy-val már hónapokkal korábban, leveleztünk, programot cseréltünk, sok mindenben egyeztek a dolgaink, találkoztunk személyesen is. [Igen? 😀 - Szerk.] Szimpatikus és profi kóder srácnak tartottam [Mindjárt elpirulok. 😳 - Szerk.], őt mar én szerveztem be, hogy lépjen be a Methabolix Inc.-be. Nehogy mint magányos kóder maradjon vagy valaki elhappolja előlünk a Terrorists felbomlása után.

High Technology
(forrás: Plus/4 World)
Coby-t ekkor még nem ismertem, mindig elkerültük Beastnél egymást. Mikor Beast bevonult katonának akkor kezdődtek el a High Technology munkálatai - az intró partot meg a 4. partot rakták össze Cobyval. Beast odajött, hogy na figyelj, itt van a Coby lakcíme, vár téged, kell neki grafikus, be kell fejezzétek a demót, menjél hozzá jövő héten és hajrá… 😊

Nézegettem a C64-es demókat, és elkezdett kialakulni bennem, hogy melyik font, melyik betűtípus árnyékolás hogy is van, mitől lesz király úgy am-blokk bármilyen grafika. Motivált az is, hogy nem akarok sémákat ismételni, hanem teljes egészében olyan logókat és ötleteket akarok belevinni a munkáimba, ami előtte még sosem volt. Ez a fonal itt vitt tovább az Amigás scene-re.

R: Jártál partikra annak idején?

Computer Karácsony - Compy Xmas
(forrás: BMK)
U: Igen, elég sokra. Így most visszatekintve milyen furcsa, hogy a szüleink 12-14 évesen elengedtek minket Budapestre. Ismerték a barátokat, tudták kivel megyünk, és éleg vicces, hogy telefon se volt, amin el tudtak volna minket érni, hogy minden rendben van-e. Bíztak benne, hogy estére csak haza kerülünk. 🙂

Az első rendezvények itt, a környéken voltak, 1992-es nagyobb Compy Xmas, de voltam ’93 táján Székesfehérváron, Szegeden valami EVS Party-n is, szóval így azért szépen körbejártuk az országot. Tehát 1-2 évre rá már bekerültem a scene-re, amit még ugye azt se tudtuk, hogy mi az. 🙂

R: Melyik Plus/4-es munkádra vagy a legbüszkébb?

U: Szerintem ami most készül TCFS-sel és Csaboék projektje elég menő lesz. Ha a régmúltra visszatekintek, akkor minden nagyobb demó, amit Beasttel csináltunk, akkor a Syndrome, az teljesen közös munka volt és nagyon élveztük. Rengeteget beszélgettünk és szinte heti szinten folyt a fejlesztés főleg nála. A másik meg a Silence Steve-vel.  De az összes logót és annak a miliőjét imádtam, akár ha az SCN News logóit megemlítem. De a Flashback dentro is közel áll a szívemhez.

R: Már tűkön ülve várjuk az újabb anyagot! Valamit szeretnél üzenni a Plus/4 rajongóknak?

U: Köszönöm a barátságukat, azt, hogy a suliban nem volt sikerélményem itt viszont megtaláltam önmagam, hogy ki is vagyok, az, hogy az egész scene-t tisztelet és barátságok övezik, a legjobb gyerekkorom lehetett így. Nem győzöm eleget mondani mennyire hálás vagyok/voltam ezért a szüleimnek, barátaimnak, és mindenkinek, akik előre húztak. Mivel nem voltam a legjobb tanuló a suliban, de jó emberekkel voltam egy közösségben, így bátran kijelenthetem nem mindegy milyen emberekkel veszed körbe magad. Akik lehúznak, vagy olyanokkal, akik felemelnek és motiválnak. Ez az út. This is the way…

R: Köszönöm az interjút!

U: Én is köszönöm, megtisztelő volt!

Boldog Idők: In Memoriam Commodore...

Életem első számítógépéről, egy Commodore Plus/4-esről soha nem gondoltam volna, hogy végig fogja kísérni egész eddigi életemet.

Én csak ültem fölötte, szüleim által 1 hétre kikölcsönzött fekete kis masina fölött és reménykedtem abban, hogy ez a kis gép egy hétnél tovább marad velem, s nem kell róla lemondanom.

Így lett. Az ára akkoriban 12.000 Ft körül mozgott magnóval (1990). Kaptam hozzá két kazettányi játékot is meg egy 100+4 /1 könyvet. Boldog voltam.

Felhőtlenül boldog. Vágyam beteljesedett, lett egy saját számítógépem. Hogy epekedtem meg akkor egy C64-esért, amely floppyval együtt 60.000 Ft kőrül mozgott, és én félve mutattam az eladónak a szekrény tetején tündöklő csoda felé, hogy megkérdezzem mennyibe kerülhet…

Akkor nem lett enyém amit hőn áhítottam, de ‘89 karácsonyán valósággá vált…

Nem C64-es volt… De nem is érdekelt!

Teljesen elfelejtettem a C64-est , s csak az én kicsiny Plus/4-esem lebegett a szemem előtt.

Aztán elfogytak a játékok… Pedig sokáig kitartottak, talán még több ideig is játszottam el egyel-egyel nem úgy, mint most PC-n. A játék maga több volt akkor, mint csillogó dolgok egyvelege. Nem adtak teljes képet a játékból, olyanok voltak mint egy meséskönyv, mely néhány elemmel lefesti a történetet, a többit pedig az olvasó, jelen esetben a játékos képzeletére bízza. Én úgy hiszem fantáziavilágom ennek is köszönhető, mert akkor rengeteg ötletet adtak ahhoz, hogy egyszer talán én is ilyeneket fogok csinálni. Játékokat.

Na de kanyarodjunk vissza a történethez. Elfogytak a játékok, de a remény nem, hogy újakat szerezzek, mely játékcsodáról az utcában elkezdtek hírek felröppeni, hogy Plus/4-re is létezik. Ez volt az Elite. Hohoó, akkor nem csak ennyi játék létezik, talán fel kellene venni a kapcsolatot olyan emberekkel, akik hasonlóan játékmegszállottak, mint én.

Ekkor voltam 11-12 eves.

Felhajtottam pár újságot, melynek első számán egy görbe lábú nindzsa virított… Én akkor ezt nem lattam görbének, csak olyan volt, mintha a rúgástól a térdnél behajlana az izület, csak nem jól volt érzékeltéve a festményen.😊

… és innen kalandos út vezetett hasonló érdeklődésű emberek fele, az elsők egyike volt akit felkerestem Radula a Scorpionsból és TDD a Terrorists csapatból, (Beast of Methabolix inc) később pedig Steve of Scorpions és a többiek szépen sorban akiket megismertem rajtuk keresztül.

De ez mar egy másik történet kezdete…

… egy olyan korszak volt, amit nem felejtek el soha. Rengeteg barátra tettem szert, és ezekből megmaradt egy kevés, akikkel máig barátságban vagyok.

Az iskolában nem nagyon értettek meg , de ebben a közösségben olyanokkal tudtam csevegni, akik hasonlóan gondolkodtak, mint én.

Ezt a felhőtlen korszakot leginkább szüleimnek köszönhetem, akik biztosítottak számomra a hátteret ahhoz, hogy én nyugodt körülmények között éljek a hobbymnak, s az mára munkámmá váljon.

Nélkülük, türelmük, szeretetük nélkül ez soha nem valósulhatott volna meg. Köszönöm!

Kémeri Csaba (Unreal)

Édesanyám emlékének… 2007. március 22.

Népszerű posztok